Ermor Late Age

灰烬之城------LA Ermor指南

原作:Velusion 翻译:VOID

灰烬帝国Ermor是Dom3大系中极为独特且极为强大的一个世界。因为AI的缘故,在单机游戏中你可以不费吹灰之力击溃对手,因此这份指南的主要目的是帮助那些有勇气在多人游戏里尝试灰烬帝国的玩家。 在你开始之前,我们最好先来回顾一下关于灰烬帝国的一些常识:

- Ermor在游戏的中后期需要海量的微操作。这是你为了你的5000+一支的军队付出的代价……
- Ermor,特别是中前期的Ermor, 需要一条独特的成长道路。你可以在这里或者那里略作改动,但是对于一个想要多样策略的玩家来说,Ermor不是一个好的选择。
- Ermor很难找到自己的朋友——做好在外交上被孤立的准备。即使是如此,你仍必须在外交上做最大的努力。

现在让我们步入正题:

神域设计:


  • 秩序/混乱:混乱是一个更好的选择。你所有的钱都只需要花在庙宇,城堡与独立法师上,因此秩序是一种浪费。通常来说我总是选择混乱3,虽然0到3你可以根据爱好自己决定。
  • 懒惰/生产:无需废话,懒惰3。
  • 炎热/寒冷:通常来说你会想要炎热3或寒冷3。Ermor不需要任何供给,收入也没那么重要。寒冷3在理论上更适合Ermor但是如果你的对手会是很多寒冷国度,炎热3也可以考虑。
  • 增长/死亡:死亡3也是必然之选。正如上面所说,供给没有用,而你的神域杀人速度要比可怜的死亡3快得多。
  • 幸运/灾厄:也许你终于想花些点数来变得幸运一些。2或3的幸运几乎总是能与你的混乱相得益彰,当然如果你没有混乱就另当别论。
  • 魔法/枯竭:这是一个困难的选择。一方面你想要枯竭来提供更多的设计点、同时让你的部队更难被放逐,另一方面你想要更高的魔法,因为在多人游戏中Ermor在后期处于劣势——玩家越多,你的处境越糟糕——而Ermor要取得优秀的研究相当困难,因为你必须将很多的早期召唤放在研究之上。枯竭只当你在你的本土作战时才有效,理想状态之下你应该总是在别人的土地上战斗,因此在比较大的游戏中我会很认真地考虑魔法1。当然,在小游戏里我想枯竭2或枯竭3很安全。
  • 神域强度: 我总是会选择9或者10的强度。你那些免费炮灰的多少完全取决于一个省份的神域强度,因此除非你疯了,不要考虑7或更低。当然,你的神域强度越高,你的外交会变得越困难,不过这只是一个小问题之一。

神的选择:

你的神必须觉醒——这几乎是必然之举。你可以尝试抓取幸运3然后使用你的英雄来创造世界,但这并不是一个真正实际的做法,因为它太过于依赖运气。你需要一个觉醒的神来开局。

底子:神的底子取决于你想要什么样的魔法。因为你的破烂神域,你应该有很多点数用来挑选一个顺心的神与点数,挑选什么则是一个有争议(非常、非常有争议)的选择。

这里是一些可以考虑的选项:

  • 死亡王子:也许是最好的前期扩张选项。他的恐惧效果对付野外单位时有着很好的效果,唯一的缺陷就是他的其他魔法太过昂贵。
  • 巫妖女王:优点:漂亮的起始神域、不朽。缺点:昂贵的魔法选择,她也太过脆弱以至于在刚开始时无法独力打下省份。这是一个优秀的防御性策略的底子,你可以给她两三个极高的魔法,不朽保证了她的安全而在游戏后期于你的神域之中她可以变成一个强大的SC。
  • 巫妖大师:与巫妖女王一样,不过这个选择以更弱的战斗能力与更低的神域为代价换来了魔法的多样性与更低的选择费用。这个神永远不会成为SC,但是因为他的不朽,他可以进行很好的战斗支援。他是一个优秀的彩虹底子,可以用来搜寻遗迹或作初始的研究(特别是当你选择了枯竭3的时候)。
  • 幽灵王:我的个人爱好。对其他国家来说它太过昂贵,但是因为你的破烂神域你有无数的点数可以砸在这个神上。幽灵王的最大问题是他的低神域以及他并非不朽,但是如果你能小心使用,他能够独自打下一个弱小的野外省份。这个神能拥有多样的魔法,我通常将4到5种魔法提升到3或4(死亡在5或6),然后你便可以发疯一样地搜寻遗迹。给他一点点高防御的物品,一顶恐惧头盔,再来些变化系的咒语,你就有了一个不错的前期SC。他的威压与恐惧结合会吓死很多部队,而高防御+虚无形体+幸运则能让他免于受伤。小心一些就行——如果他挂了点,你就完蛋了。
  • 独眼巨人:老油条。一个不错的地魔法与另一系专长的SC单位。有些不协调,我强烈建议你给他至少5的死亡魔法。
  • 大点化师:这是你能找到的最便宜的彩虹了。如果你缺少点数那么就该考虑下这个,她的缺点是别想弄到个高神域,也不会成为啥SC/暴徒。如果你确实需要一个纯粹的彩虹(外带有限的战斗力),那么选她是没错的。
  • 龙:所有这些家伙都能帮助你的前期扩张,不过他们的魔法很烂——一个很大的缺陷。

所有其他选择我都建议你不要考虑,它们不适合Ermor。

魔法:

这里是你所有剩下的点数该去的地方,而且完全取决于你个人的选择。你可以选择一个彩虹神,或尝试建立一个少而精的SC。我唯一的建议便是你的神应该有至少5的死亡魔法,这样你便可以直接触碰到所有的晚期死亡法术。

就个人爱好而言,我总是喜欢尽可能多开一些魔法派别,因为Ermor的法术狭窄实在是个问题,所以我总是选巫妖大师或幽灵王,当然其他思路也不是不行,只要你确实能有个对应的魔法研究计划。

祝福:

灰烬帝国不适合祝福。唯一的国度祝福单位是那些可怜的不死骑士,哀号女妖和行刑吏们也是神圣单位但却实在太过于昂贵。有点祝福来给骑士或女妖们使用没那么糟,但是在游戏前期它几乎影响不了任何事情。你也许会喜欢在创造神祗的时候想一想祝福的那些事儿,但是你必须意识到它并不是你的整体策略之一。我通常都将其忽略不计。

单位:


这个国家,当然,没有任何可供购买的单位。所有你的部队都必须被召唤出来或等他们自行出现,在下面的介绍中我会列出召唤单位消耗的宝石与它们在咒法系上的级别;此外我还会插入一些公用的死亡召唤法术来供你对比,请时刻记得,像召唤扈从与召唤女妖这样的法术会随着你的法师的死亡魔法级别的上升变得便宜。

行尸/食尸鬼(免费)
炮灰。
亡灵轻步兵/军团兵/列兵(免费,需城堡)
你的军队的中坚战力。
亡灵骑兵(免费)
这些家伙很脆,但是在对抗敌人的弓手/法师时相当有效。他们可以被三级牧师复活。
圣坟骑士(免费,需城堡,需神庙)
比较强大的亡灵骑兵。如果你有不错的祝福,你会想要小心保护他们,因为他们是你的大棒之一。
阴影,鬼魂,幽灵(免费,需灵魂之门)
虚无形体的炮灰。
幽灵轻步兵/军团兵/列兵(免费,需灵魂之门,需城堡)
虚无形体与中间战力的完美结合。
C0 行刑吏(3)
还可以的神圣单位。如果你有很好的祝福也许值得一试,否则还是算了吧。如果你真想召唤他们,记得装备黑暗桂冠,使用高级的行刑吏军团来征招。有时你也会免费得到一些,不过数量极少。
C0 监察官(4)
不错的神圣领袖。这些家伙会自己从城堡里冒出来,所以不值得你召唤。
C0 侍僧(10)
一级的不死牧师。召唤这些家伙来建立庙宇,此外他们也是不错的不死生物领袖。当你研究出复活影之护民官的时候就可以放弃这个召唤了。
C0 主教(16)
二级的不死牧师。高不成低不就,还是算了吧。
C0 大主教(23)
三级的不死牧师。优秀的大军领袖,他们能够在战场上施放全场圣坟之护来为所有不死生物提供多达4点的魔法抗力,如果你将他们中的一员提升为先知,他还能施展全场圣坟之力来为所有不死生物提供额外的4点攻击与移动。在他们没那么忙的时候,他们可以用来挖亡灵骑兵,所以你会想要一些这东西。
C0 观灵(12)
你基础的2D法师。如果你选择了魔法神域,这是你会想要的研究者。他们可以用来搜索遗迹,还能在战斗中创造骷髅海、施展影爆术与解离。
C0 暮年长者(20)
你的高阶法师。你会想要一打这种东西来进入各种不同的法术领域,如果你选择了枯竭神域,这些家伙还会成为你的研究员。在游戏后期他们的法术需要被提升,除非你能找到适合的独立法师。
C1 影之护民官(10)
无形的一级牧师。很简单,他们取代了侍僧的位置。
C1 黑之仆(5)
无形的侦察兵。只有在你想要来点儿暴徒的时候才召唤,侦察的事还是交给独立的侦察兵们吧。
C2 女妖(15)
相当优秀的神圣单位,只可惜她们实在太昂贵了。只在一种情况下召唤她们:你有强大的祝福、用之不竭的宝石并且正在使用高阶的召唤法术“哀伤者之群”。让少量的女妖混入你的军团编制,这样能够让恐惧效果达到最大。有时候这种单位也会免费出现,当然,很少。
C3 灾殃(8)
不错的暴徒,比黑之仆强,但是比鬼影百夫长弱。
C5 灾殃之主(12)
很好的暴徒底子,只可惜作为Ermor你有死灵百夫长。
C5 死灵百夫长(15)
基本上就是一个灾殃之主,它的战斗能力略低但却同时拥有不朽、恐惧与虚无形体。可以被制作成强大的暴徒。
C6 死灵议会长(25)
一个具有不朽、恐惧与虚无形体的主教。大主教显然更好。
C6 幽影(20)
一个不怎么样的暮年长者,也许他们唯一的用处就是他们的200% WEAD魔法,唯一你不能在暮年长者身上取得的东西。
C7 鬼影执政官(35)
一个具有不朽、恐惧与虚无形体的大主教,如果你的宝石多得花不完就用它们代替大主教吧。因为牧师通常不会参与肉搏,我怀疑这些额外的特性有什么用处——下水的话,另当别论。
C7 鬼影之主(40)
不朽、无形的鬼影之主通常能被做成超级暴徒,甚至SC。他们的三级死亡魔法意味着灵魂漩涡的可能,只在你准备打造一个暴徒或SC时召唤他们。
C9 泰塔利亚巨人(10)
SC/暴徒的终点。非常廉价而有效,其中还有20%会以指挥官的身份出现。如果你攀爬了足够高的咒法路线,你会在游戏后期大量召唤这种东西。
E8 巫妖(30)
罕见的不属于咒法系的召唤,一个不朽的D4巫妖对你后期很有帮助,因为你需要他们来召唤那些泰塔利亚巨人。你也可以指望暮年长者们随机到D4,但这些东西还是必须的,因为他们不朽,当你需要在自己神域上搞几个大死亡法师时就很有用。

常规策略:


这里是一些关于常规策略的小技巧:

  • 要点:为了你的长期利益,以最快的速度建设庙宇与城堡。你的钱唯一的其他去处会是野外法师、牧师与雇佣兵;把你的庙宇当作部队产生器并将城堡看作对当地所产生部队的一个升级。在理想情况下,你会希望你的每个省份都有一个城堡——这对Ermor来说很实际!
  • 野外法师:与其他的国家不同,你会发现你将被迫大量使用野外法师。用他们来支持你的研究,同时涉足那些正常情况下你无法取得的魔法。
  • 野外牧师:野外的牧师也有用,他们可以到处传教来完成一个神域胜利(你的不死牧师们根本不能传教!)。如果你的神挂了,你也需要他们来复活他。他们也能建神庙,更重要的是他们可以派去复活炮灰!(行尸和食尸鬼),需要多少炮灰得由你来决定,但是让那些出现的尸体白白浪费掉也实在令人觉得不爽。我在中局通常会招10-15个散布在自己的高神域省份,只管复活亡灵。通常情况下我会在城堡/神庙/法师之后也考虑雇佣点牧师。
  • 野外侦察兵:用他们来建立你的城堡和侦察。你会想要一些这东西。
  • 野外部队:通常来说你不会想要任何的野外部队,招募他们会让你在供给上出问题,同时还会消耗掉你宝贵的金钱。唯一的例外或许是在准备入水时弄一些优秀的水栖部队,但是,请注意,他们必须是优秀——优异——的单位。绝大多数的野外两栖部队都很烂,或很贵。
  • 魔力吸收:Ermor是少数你会确实考虑砸宝石来提升你的法师的魔法级别的国家之一。除死亡魔法之外,你确实地需要魔力吸收来进入其他法术的领域。准备好浪费(误)一些石头在这事上,这是你最大的缺陷。
  • 血魔法:Ermor同时也是另一个少数派集团:他们可以在早期开始涉足人口倒卖。因此损失的金钱将会影响到你的城堡/庙宇的建设,但是如果你发现了野外的血法,你应该坐下来花上几分钟认真考虑到底是不是要进入血魔法的领域。在没有野外血法的情况下,这就只是一个选择,而不是必须去做的时期。有兴趣的话你可以看看别人关于血奴经济的文章。

我听别人认为LA Ermor不适合搞血奴,但我个人不同意,因为Ermor并不像其他国家一样很依赖金钱,关键是要找到1-2个人口稳定的省份——你应能在一个友好邻居的边界上发现几个不被自己死亡3神域罩着的地区。如果很不幸你没有任何友好邻居,那么比起血魔法,你还有更大的麻烦了……

  • 水下省份:作为一个弱两栖的国家你可以下水——但这不意味着你应该这么做。你的单位没法在一个真正的水下国家面前坚持太久,除非你倾全国之力发兵攻打——而这实在说不上明智。话说回来,你可以与一个水下国家同盟来联手推倒另外一个。

研究策略:


就像所有国家一样,你需要一个合适的研究策略来取得成功;多数时间你会花在世界结界的考虑上。这里有一张死亡魔法的列表以供参考,我建议你将你的整体战略围绕你的法术进展进行设计和调节。

  • 咒法2(c2):黑暗知识 - 遗迹搜寻咒文。如果你不喜欢手动搜索,那么就是他了。
  • 咒法8(c8):苦痛深井 - 这个世界结界给你带来宝石,通常不会被刻意驱散,然而它也同时增加全世界所有省份的收入……
  • 咒法9(c9):泰塔利亚之门 - 便宜有效的召唤法术。见单位部分。
  • 咒法9(c9):鬼魂骑兵 - 给敌人带来极大痛苦的手段,物美价廉。
  • 变形6:灵魂漩涡 - 绝对优秀的SC辅助咒语。
  • 变形6:黑暗 - 在面对没有暗视能力的敌人时,这是一个优秀的战场结界。
  • 变形7:骨结碾压 - 这个法术不容易被施展出来,但它极其有效。
  • 变形8:解离术 - 戮魂咒的死亡版本,在大量使用时相当优秀,与法术穿透物品配合甚至可以用来消灭SC。
  • 变形9:绝对黑暗 - 终结一切死亡法术的死亡法术。当你打开这一个世界结界的时候所有人都会把矛头转向你,尝试消灭你与这个结界的存在。如果你能够顶住,它又没有被立刻驱散,你就已经获得了胜利。危险,但是极度强大。
  • 塑能5:影爆术 - 一个便宜好用的范围攻击法术。
  • 构造4:头骨导师 - 这是一个物品,不是一个法术,但是它极其有用,有时候我甚至把构造4的优先排位放在所有其他咒语之前以求能尽快取得这一样物品。
  • 附魔3:复活骷髅 - 臭名昭著的“骷髅海”法术。
  • 附魔6:尸僵症 - 极度有用的战斗法术——假定你的所有部队都是不死生物。这个咒语是法师杀手之一。
  • 奇术5:时间重负 - 一个小号的绝对黑暗。它伤害所有人,可是这伤害通常不足以致命。与绝对黑暗一样,这会让所有人把各种希奇古怪的东西砸到你头上,只是情况或许会略好一些。注意:它会伤害你的独立法师——虽然也许你已经不需要他们了……
  • 奇术5:污浊空气 - 另一个小号的绝对黑暗,同时间重负一般。

有一些其他法术我没有提到,那些东西通常都是在特定情况下有用(如在对抗C'Tis时的不死生物掌控),而上边所列的咒语几乎总是十分有用。

灵魂之门:

Ermor拥有这个强大的结界,非常有用:

  • 你可以在各地得到些透明的单位,这些家伙有时还持有魔法武器(吸取生命,偷取力量,衰竭等)。在遇到普通敌人时,这些东西靠着自己的虚无特性可以稳稳把他们压在脚下,遇到thug/特殊单位时则可以当炮灰。
  • 他们的出现机理和普通单位不同,他们数量取决于当地的神域/是否拥有城堡和神庙等等,假如一个神庙省份被敌人神域控制,你可以获得些低级透明单位(幽灵),假如还有城堡可以弄到强一些的单位(灵体步兵),如果是在既有城堡又有神庙,外加强大的神域下,可以得到最强大的大多数单位。其他的炮灰们会因此减少出产速度,不过总体来说你的军队数量总是增加了,只是不再是些纯炮灰。
  • 你还能得到些1级的透明牧师,一般说来你总是需要牧师们来复活更多的亡灵,但是他们如果需要,也能当个好将领,所以拥有这些额外的牧师是很实用的,他们不断制造更多的单位,让你的军队变得庞大。
  • 我觉得灵魂之门在中期是相当强大的,时间越久,它的价值越被削弱,因为大部分军队/thug们都已经足够对付虚无形体的单位了。

战斗策略 (中前期):


灰烬帝国的三大教条:

只在你确信你会取胜的时候攻击。
只在你有压倒性数量的时候攻击。
牢记:在前期,绝大多数国家有能力部署一支远超于你的军队。

你最强大的能力是游掠的能力。用你那些免费的指挥官带着那些免费的士兵攻击敌人脆弱的所在,同时保证他们不要被敌人的大军捉到。你会承受相当大的损失,但是不必担心:他们是免费的。向前冲,攻击敌人的大后方,以让他们回师救援。永远不要放松对敌人的持续压力。

如果一个你的省份有失陷的危险,将税收调高到200,并在该省大肆掠夺(如果你的部队没有什么地方可以攻击的话)。如果你不能守住一个从敌人手里抢来的城堡,别犹豫,拆掉它。假如那个是你自己造的城堡,那倒是没必要去拆,因为别人拿去了也没啥大用。

使用你的不死骑兵来攻击敌人的法师群和弓兵群——它们是你唯一的高速单位。在攻城的时候你可以将它们摆在最前方,这样将为你开出一条道路,否则你可能永远无法通过敌人的大门:你的那些炮灰们死得比走得还快。

每一支你的战力都必须保证至少有一个3级或更高的牧师跟随,他们能施展全场的法术来祝福、提高魔法抗力、提高攻击与增加移动速度。如果你没有3+的牧师,较弱的牧师也可以在小范围内做到上述几点,但他们能力有限且必须站在战场前端。记住,魔法抗力是在面对海量放逐时的关键,这就是我为什么总是让牧师而非将军领军的原因。

在中前期,只有当你的法师能够决定一场战斗的时候带他们出去,否则让他们专心研究。

围城是件狗屎事。每次试图袭击一个弱小的城堡都花费了我数以千计的单位,情况在于那些炮灰不断穿过城门却永远真正到不了防守者面前 - 放逐/弓箭等等东西持续不断地洗礼你的军队。为了改变这种情况,要么在前线放一些能清道的法师(影爆,冥府飞梭等等),或者把你的骑兵布置在中间让他们切开道路。一堆女妖也可以代替骑兵同样生效。最后一招是把军队放在城堡外面等里面人饿死,同时远距离放些魔法杀伤里面的将领,前提是你有那时间。不要试图用大堆炮灰去袭击有一定防御的城堡(无论那些炮灰有多少)。

反魔法。必然你会遇到那些专门对付Ermor的法术比如日之光辉,那些东西对Ermor的亡灵大军是毁灭性的,所以你也要学会不只是老老实实当个亡灵。你需要早点开始计划好对付这种魔法,杀掉那些用这种魔法的强大法师们。首先让你的大军躲开他们,然后再解决他们。远距离的将领杀伤魔法比如虚像、地袭、寻踪箭,心灵风暴等等都可以搞定这些讨厌的法师臭虫。高魔法抗性的暴徒也能对付他们,精心造一些高魔防又能用尸爆的单位是对付敌人强大法师的好办法。你会发现所有这些招数都要求你的法师懂其他非死亡魔法的派别,所以尽快学会其他派系!细节可以看后面。

当心强大的弓箭!不能及时冲到面前的对方弓箭手(因为你缺少足够快的单位)对你来说是毁灭性的。火焰箭会把你的军队像大锤敲奶酪一般撕开,我总是让单位们用“攻击最远”来至少得到点机会摆脱敌人肉搏单位然后冲向对方弓箭手。理智地用好你的骑兵,永远让他们攻击最远敌人,而最后一招是...搞个能够放箭障术的空气法师来!

要点:不用担心你深入敌人领地时敌人也来进入你的后方。你能在他撕碎你之前把他撕碎——比起你,他还有经济与补给需要操心。

外交策略:


外交策略是你胜负的最大因素。因为外交对于Ermor如此重要,这一部分或许会比其他国家要长。但是注意:大多数点子对所有国家都适用!

开局——乖一点儿,安抚、吹捧、娱乐别人——做你必须要做的所有事来换取一个和平的开局。对于Ermor而言,你最脆弱的时候就是开局的20个回合。与你碰到的每一个人,注意我是说每一个人,取得联系,并向他们请求签署一份至少为期3个月的和平协定。告诉他们你不会在他们的边境线上建造神庙,以防你的破烂神域渗入他们的领地。发挥你的魅力!绝大多数玩家都知道你是一个未来的大麻烦,可他们也不会想当出头的那一个。你必须进行大量的主动外交来保证你未来的安全。

当心联盟!在前15个左右的回合过去之后,你将面临的最大威胁是来自各个方向的协同攻击。与你的每个邻居搞好关系,和平条约别忘记随时更新。

尽你最大的努力与所有人保持和平。通常来说总是有人喜欢扮演救世主,不用担心没有人会来打你。

利用这一点:很多新手不知道你在未来有多强大,而很多老手知道你有多难啃。

考虑游戏中的人格因素。大多数新手倾向于扮演“英雄”或者“友好国度”。“英雄”们会不顾一切来攻击你——出于角色扮演的因素,或者他们从哪儿读到了Ermor是一个重大的威胁。这些玩家通常会受到那些“犬儒主义者”的煽动。“友好的”玩家会随大流而动,他们十分小心谨慎而不会轻易对另一个友好的国家(你)发动攻击。有经验的玩家通常都是“犬儒主义者”,他们很希望看到你消失,但是又不愿意弄脏自己的手来攻击你。他们会尝试煽动他人,或者结成一个联盟向你发动攻击。

有些时候你会遇见天生的同盟,即是那些与你有相同目标的人。通常来说,这意味着你们有一个共同的敌人,或者你们的终局策略基本相同(一个例子是,Pan的腐烂森林)

如果有一些有经验的玩家在使用Ermor的天敌(如Marignon),请特别当心。游戏进行的时间越长,他们对你来说越麻烦。

确定并告诉大家所有攻击你的坏处,这包含你的省份人口低落、你无尽的掠劫战术以及补给等问题。利用这一点:除了你首都的高额宝石收入之外,打你通常不如打其他人有回报。

末期策略:


Ermor的强大之处只是中期——你需要一个计划来完美地结束一场游戏。

你需要跨过的最大门槛是魔法多样性的问题。为了解决这个麻烦你必须在中前期就开始认真考虑,不做任何先期准备会让你对其他法术的涉足来得太晚,来得太细。

如果你的位置不错,你大概会在不同战线上同时进行多场战争。这一个,再加上Ermor的领地!做好3-4小时一回合的准备,Wiiiiiiiiii!

在一个中等大小的地图、默认的胜利条件下,Ermor通常会把目标定位在积攒大量宝石同时建立起防御之上,当你做好准备以后——给世界上发条吧!污浊空气,时间重负,绝对黑暗。在接下来的冲击中幸存,你就能慢慢取得胜利。

在默认胜利条件的大地图之上上一个策略就有了瑕疵,世界结界的位置通常已被占满,而且全世界有更多的星辰宝石用来打掉你的超级结界。在这种情况下,或许你得采用正常的——武力的——方式,加上一点来自灵魂之门的协助以取得胜利。

日之光辉:三大对付Ermor的法术之一,也是最快的一个。这东西能把你的大军轻易摧毁并驱散(外加预防)你扔的黑暗术。你的最好对策是避开他们并使用暗杀法术来解决对方法师,组织高魔防的SC/thug也许也能行,还有办法是标准的反法师魔法如地震和骨结碾压,最后一招是把你最迅速的王牌布置在前方试图闪电战决胜,在足够的影爆/火风暴/等等东西的帮助下,你也许能赶在自己军队彻底崩溃之前冲到对方法师的面前。

亡灵掌控:另一个Ermor的死敌法术,它不仅摧毁你的军队数量,还帮助提高人家的!好在这东西很难用出……为了它对手将经常使用精神连接,而精神连接中的从者很容易杀死。一般来说,用对付阳光辐射类似的办法处理,不过我不推荐自杀攻击……

圣火焚恶:这是你要当心的全球结界魔法,通常在全世界已经不剩多少人,而他们决定让你成为下一个目标时就会被抬出来,但是你也得做好思想准备完全可能在中期——后期的任何时间内出现。任何进入敌人神域的亡灵都可能遇到18点盔甲穿透的火伤害,概率为10%*敌人当地神域数。这意味着在敌人9-10的神域地区你几乎会全军覆没。想象一下你的大军正深入敌后时突然被人来了这么一手?简直就是强奸!SC/thug和幸运的将领能幸免,但是其他单位必定会被无情地抹除,对付它的最好办法是自己准备足够多的火宝石盖掉它,从此确保永远没有别人能再施展它——在你自己的这个全球结界下你的单位不会受到伤害,只有敌人的亡灵会。我知道这步防御代价极其昂贵,但相信我,它绝对值。

战斗策略(末期):


末期的战斗只有两个字:SC。在中到大的游戏中在别人之前抢到那些特殊召唤生物恐怕有点困难,但是泰塔利亚之门将帮你在某种程度上解决这个问题。灵魂漩涡是一个伟大的SC法术,记得给你的鬼影之主来上一记。

你需要一些对抗SC的策略,因为你应该会面对在数量上占有压倒性优势的SC。我发现即使是最可怕的SC也会经常被一支2500+的不死军队击败!尸僵症与黑暗是优秀的反SC咒语,十数个死亡法师同时施展的解离咒总有一次会击中除了最硬之外的任何SC。