回合计算顺序

在每个战略回合结束而开始计算时,将按照固定阶段顺序进行,其中每1个阶段内的执行顺序则基本随机,利用这种执行顺序可以创造出很多特殊战术。

回合阶段顺序为:

  • 1 招募单位,上回合所有列入招募计划的单位及将领都将配置到省份中待命,但由于没有设置,本回合内如果参加战斗,他们均将按照默认进行(所有普通单位作为一个分队配置在战场地图中间,将领同样出现在中间,自动执行魔法或待命)
  • 2 研究,即使研究者在本回合随后死亡或发生其他意外,研究的成果都已经存在,而且将在随后的战斗中可能被人使用
  • 3 法师级别提升
  • 4 铸造完成:同样有很高的优先权,因此没有任何可能打断一个正在铸造的法师,指望通过在其完成铸造之前杀死他来让对方白白浪费宝石,打断对方铸造终极宝物等等
  • 5 仪式魔法,其中一些暗杀魔法的执行,包括其个人战斗过程将在此生效完成计算。全球魔法同样在本回合内计算是否成功,一旦成功将立刻生效。不同单位执行仪式魔法会根据一个单位隐藏的编号来依序处理,比如让伪神(有较低的编号)放Astral Corruption,其处理必定比其他普通将领的仪式魔法更优先。暗杀攻击法术在此以法师为单位顺序执行,因此假设某2个法师正好同时使用暗杀魔法攻击对方,那么完全可能其中之一因为先执行成功而终止了对方的暗杀。
  • 6 因仪式魔法而带来的省份级攻防战斗:和正式军队进攻的时间不同,所以永远不能指望后方的召唤魔法生物能和其他进攻的军队同时出现在战场上。由于仪式魔法的战斗计算在全部仪式魔法生效后才进行,假如多个省份同时对一地传送法师或者召唤单位攻击,这些投入的力量将能成功聚集并合作,但是面对的敌人也是当地仪式魔法结束后的结果,比如新召唤的生物已经出现,使用传送魔法的法师已经离开......等等。和暗杀魔法的计算机理不同,假设两个法师互相传送到对方省份以“寻求决斗”,结果只会是互相错开。
  • 7 搜寻遗迹,发生在其他主要战斗之前,因此常可能有人刚发现遗迹却甚至自己不知道具体效果就已经被人夺去。
  • 8 晋级,先知和神诞生,包括call god生效,神只会返回首都城内,如果城堡被敌人控制中则出现在城外并与敌人发生战斗冲突。由于这一过程发生在本轮的军队移动之前,因此如果首都暂时失陷,需要确认在上一回合即已经为其回归开道以避免意外。
  • 9 猎捕血奴
  • 10 随机事件,包括随机事件带来的特殊战斗
  • 11 暗杀:发生在之后的移动和战斗之前,因此可以令对方正在行军的大军突然失去核心人员而战术严重超出计划,比如法师被刺杀而在接下来的战斗中失去重要魔法核心,将领被刺杀而下属士兵停止移动造成军队分散和指挥系统混乱......等等
  • 12 友好区域移动,指所有不进入敌方省份的行军移动。注意这发生在魔法战斗之后,正式战斗之前,也就是说对方可以赶在援军到来之前魔法攻击并占领一个省份。甚至正在攻击该省的主力军队也将反而首先进入该地以防守姿态迎击援军(因为他们被判定为正在进入友好省份),而通常情况下增援部队必定比入侵者先到达目的地。
  • 13 攻击移动和战斗计算:攻击移动是指所有必然带来冲突的移动,进入敌人省份(包括被围攻的本方省份),以及守城军队试图打破围攻的特殊移动等。所有国家全部完成移动后,依次计算其造成的各地战斗,因此不可能出现某国两只行军队伍未合围而先后对一地发生2次攻击的情况。特殊情况:如果两国的军队互相试图进入对方出发省份,那么根据双方规模以及当地省份地形,一方军队可能会被封堵而全体失去本回合移动权被迫只参加防御战斗;也可能虽然防御但不造成移动封堵,在战斗胜利后继续能移动攻击目的地;还可能无视对方的攻击而继续移动(双方军队恰好错开)。如果某地有多国军队试图进入,根据国家顺序依次计算战斗(因此在回合报告中同地的“撞车”战斗会归在一起)。所有战斗中败退的军队将暂时退出地图,等待本回合战斗全部计算结束后确定重新出现的地点,如果此时发现没有可供他们进入的地区,该单位即以战死计算
  • 14 攻城,攻城战永远发生在所有野战结束之后。
  • 15 道具产生效果
  • 16 侦查兵被发现事件
  • 17 建造建筑,如果之前委派单位建造建筑而死于战斗中,建筑不会在本回合中造出,同样不能让将领先拆除城堡,其他单位既研究魔法又正好在该回合敌人到来时由于城堡已拆除而全部自动参加防御。如果某地在即将造完城堡的回合遇到进攻,所有单位将参加战斗,因为城堡在战斗并胜利之后才完成。
  • 18 其他命令产生效果,包括竞技赛的战斗都在这时举行。发生在战斗之后,因此也比如就完全可以通过消灭敌人来阻止对方对当地洗劫。
  • 19 收集收入,所有本回合易主的省份都只对新主人交税。由于之前定义的税率只有此时才真正起效,比如设定某预计无法防守的地区为200%而在本回合确实被攻占,实际上新主人才从中取得了200%的收入。同理也可以反设税率为0%来至少让敌人少获得一回合收入。
  • 20 饥饿计算。假如军队从食物充足的省份出发冒险攻击一个补给不足的省份,他们至少可以在之前的战斗中保持完整士气(因为出征时有足够补给),同样,假如试图把饥饿的军队撤到其他省份而受到追击,饥饿效果仍然会影响到他们在这次战斗中的表现。
  • 21 计算维持费开销。类似收入而排在战斗结果之后,因此如果需要推算预计下回合开始时拥有的资金数,上回合画面内显示的“收入”与“维持费”都需要考虑修正,考虑上回合即将占领的省份带来的收入,由于新增加士兵带来的维持费上升...等。
  • 22 省份神域重新计算,包括之前的传教事件等等,也就是如果确认该地神域数值,至少可以在进攻时享受到该数值的修正效果,如果本回合建造神庙,那么神庙也已经产生了效果
  • 23 神域特殊效果计算,各地神域特征值更新,特殊神域带来的效果也在此产生(比如TIENCHI的省份防御增加)。
  • 24 遗迹效果
  • 25 单位更新和恢复生命,如果在之前曾经连续参加多次战斗,不同的战斗之间积累的HP损失将累计,直到这时才全部恢复。因为发生在战斗之后,如果神/先知离开自己的神域作战,至少在上一场战斗中能享受在出发地时的生命点数奖励。
  • 26 雇佣兵完成投标,发生在战斗之后,这意味着你不可能指望临时招来的雇佣兵赶在敌人军队到来之前进入指定省份参加防御,如果他们发现自己的目的地已经易主,将改出现在雇佣者最近的其他省份。由于该顺序发生在饥饿计算后,因此已有的雇佣兵会在消耗当地最后1次伙食后才离开,仍可能造成饥饿甚至瘟疫。
  • 27 省份数据更新,侦查情报更新

注 如果潜行的单位攻击自己所在的本地,且当地该回合也发生魔法攻击,会将潜行攻击算入魔法攻击的队列,不再归为移动攻击,也就完全可能发生在该魔法攻击前,这应该是一个bug。