Ermor

Ermor以西罗马为背景原型,如同历史一样,在游戏的三个时代中曾经如日中天,却又堕落而崩溃。

第一个时代的Ermor如同盛世的罗马人,在一个普遍混乱的时代中就拥有了相当成熟而且高效的战争机器。他们著名的步兵军团普遍使用大型的塔盾,即使移动速度因此相对缓慢也足以确保自己不会被远距离攻击伤害。而在进入接近战之后,按照年龄,主力步兵们分为3个种类担任不同任务:最年轻也成本相对低廉的士兵们拥有中型的盔甲和短剑,站在队伍最前列负责气势旺盛的首轮进攻;他们之后是有一定经验而最精锐的中年步兵们,这些人装备类似青年兵但使用更好的盔甲,将成为军队的核心;最后是老年兵们,他们装备最重的盔甲,使用长矛取代短剑,虽然战斗能力不如年轻者,但在面对那些击败前两列友军而动作也已经开始缓慢的对手时,他们的士气将保证自己成为最后一道可靠的防线,即使不能取胜也将牺牲自己而最大程度掩护友军撤离战场。除了主力步兵,罗马人也使用多种轻型民兵站在侧翼负责投矛支援,以及雇用更廉价实用的投石手们。虽然并不畏惧对手的远距离攻击,罗马人也拥有相当不错的骑兵部队而可以在必要情况下突击或追杀败军,另外还在必要时使用角斗士作为战术上的拓展。这种全攻全守队形加上他们同样强大的牧师以及得益于开明统治而知识能力丰富多彩的法师们,将确保罗马人在第一个时代中的强大优势,征服各个充满敌意的蛮族对手。但就是在Ermor这最繁荣的时代,他们开始了自己的堕落,对生命和权力的无限贪婪让他们对蜥蜴人掌握的死亡魔法充满兴趣,蜥蜴人本身即作为外籍军团士兵加入到军队之中。

由于对死亡魔法的贪婪追求,帝国最终遭受了灾变而分裂。进入第二时代的Ermor笼罩于死亡魔力的阴影之下,他们得以幸免的牧师和法师们开始收缩自己的视线而集中于黑暗/星空术,通过不断牺牲生命的死亡崇拜来阻止死亡魔力的全面扩散,同时也因此得以招募大批亡灵部队和剩余的步兵军团并肩作战。原本的骑兵和外籍士兵制度由于开销庞大而被取消,取而代之的是更多免费召唤出的亡灵士兵以及有强烈亡灵倾向的特殊步兵——黑暗维斯塔圣女,后者是一种远古圣女灵魂和人类的合体物,拥有疯狂的攻击和防御技巧,又得益于灵体特性而让普通对手极端难以击中她们。Ermor本身的步兵制度在这个时代进一步得到了发展和调整,出现了更负责保护珍贵法师的近卫步兵以及能够将步兵方阵士气提升到极限的旗手们,原本作为旧帝国处刑者的官吏们也因为对死亡的崇拜而大大提高了地位,甚至成为了神圣兵种和将领。经过调整的罗马人依靠自己那种独特的个性,即使在群雄蜂起的第二时代仍然拥有相当强大可靠的力量,只是他们还将不可避免地等待下一场剧变,而目前帝国所作的一切只不过是延缓了其到来的步伐而已。

第三时代的Ermor,对死亡魔法的持续使用终于如同以毒药麻痹痛苦一般走到了极限而带来一场彻底的崩溃。在死亡魔法之神来到这里后,帝国留下的废墟中已不再存有任何有生命的士兵而全部由亡灵构成,他们的牧师被黑暗魔法制作出来,并负责召唤更多的亡灵生物加入自己的队列。被其神域控制的地区内人口将迅速自动衰退,取而代之的是尸体和各种亡灵士兵及将领。亡灵大军们有各种普通生物不可能具有的优秀特性,他们拥有无可挑战的人数优势,不需要补给和装备军费维护,能够日夜行动而行军速度惊人,没有精神意志而不会在战斗中感受到疲劳,也极少可能因为士气动摇而崩溃。凭借这些优势,亡灵军团们将一步步蚕食更多的省份,但他们也有明显的弱点:神圣魔法是亡灵的最大克星,尤其是一些信仰力强大的民族的牧师,对亡灵士兵的杀伤威力极为致命;制造亡灵法师需要死亡宝石,而后者比金币资源珍贵得多,因此决定了他们人数稀少而难以快速研究自己那极端狭窄的魔法;而一旦受到强力阻击而战局僵持后,由于领地人口不断减少而无法长期稳定积攒收入的缺点更将暴露,虽然任何亡灵士兵都不需要也根本不可能靠钱去雇佣,但Ermor仍然需要资金来建造神庙和城堡以吸引聚集更多更强大的亡灵生物,这都将在陷入长久战之后极度不利,除非他们的对手会先因为不断扩大军备而最终经济崩溃,成为下一个被亡灵大军吞下的对象。如果亡灵帝国发展到足够庞大的程度,最终往往会决定使用一些恐怖的全球死亡魔法,试图向全世界一切生命宣战,通常这之后也就将意味着一场惨烈程度空前绝后的世界命运之战的到来。