Formula(计算公式)

DRN(Dominion Random Number)是游戏的核心随机数工具,原理规则为:

随机投掷一个6面骰2次,如果产生的2次结果均小于6,那么最终随机数就等于这2个数之和,其中任一次如果出现6,那么将允许额外投一次6面骰,而之前获得的6作以5累加进结果中,重复以上过程直到投出6以下的数字为止。

战斗规则

基础物理攻击

  • 基础攻击命中:攻防者各投一次DRN,如果攻击者的攻击技能(含武器修正)+DRN结果大于防御者的防御技能+DRN,攻击就将命中。
  • 基础攻击伤害:攻防者各投掷一次DRN,防守者随机确定被命中的部位,实际伤害=攻击者力量+攻击者DRN-防守者命中部位盔甲度+防守者DRN,低于或等于0则攻击不造成伤害。
  • 疲劳修正:每疲劳增加10点,实际防御技能下降1点,每疲劳增加20点,实际攻击技能下降1点。

近战和施法会增加疲劳,达到100则不能行动,每回合减少5点直到小于100。达到200之后所有疲劳的增加将变为直接HP伤害

  • 必杀命中:每次成功命中,将投掷一次DRN,结果*15/防守者疲劳,如果该数值小于2,该次攻击将变为必杀命中,效果为防御者的盔甲度减半。
  • 格挡发生率:每当攻击者使用的武器长度低于防御者的武器长度时,防御者同时对攻击者进行一次反击命中检测,如果能够命中,格挡事件即发生。
  • 格挡效果:格挡效果发生时,攻击者必须接受士气对10的随机判定(士气+DRN1 > 10+DRN2),如果检测失败,攻击者失去攻击机会。如果检测通过,攻击者仍能攻击,但同时防御者产生反击效果,开始计算反击的伤害结果。反击伤害的最小值为1。
  • 连续攻击:在同一回合内同单位如果连续受到攻击,每次将追加2点防御技能下降修正,该回合内每曾经做出1次格挡,在计算新格挡是否发生时也追加2点攻击技能下降修正
  • 射击命中率:单位的命中(含武器修正)/2-2的距离内将永远命中自己希望的目标,而当命中在10以上后,实际计算时大于10的点数均*2处理,即命中10的单位能准确命中3格以内单位,12的单位能命中5以内。在超出绝对命中区域的射击中,可能产生的最大误差为双方距离*1.25/命中,具体误差随机确定,但射击永远不会因此飞出射程
  • 射击回避:在射击落下的格子中如果存在单位,将随机选出一个作为目标,计算其是否能躲避射击。DRN1+该单位体积-DRN2-2-盾牌格挡率*2,如结果大于0则命中。被选中的单位每疲劳上升20将增加1点命中修正,如果使用魔法武器(如火箭效果)将增加2点命中修正。

魔法攻击

  • 精神魔法成功率:所有精神魔法通常都受魔法抗性决定是否生效,对标注为magic resistance negates的法术,施法者和防御者均投掷DRN,如果攻击者DRN+法术穿透奖励>防御者DRN+魔法防御-10,该法术即生效。攻击者对使用的魔法派系每增加2级技能,将额外获得1点法术穿透奖励,防御者如果对该系魔法同样有级别(很罕见)那么每2级同样可以提高1点魔法抗性效果。
  • 魔法疲劳:每一个魔法标有级别和标准疲劳度,施展魔法的疲劳为标准疲劳/(1+施法者额外的级别数)+施法负重(即基本负重+盔甲负重*2),比如F2的火球魔法标注为20疲劳度,一个F3的法师身体负重0,盔甲负重为3,那么他使用一次火球后增加的疲劳为20/(1+1)+(0+3*2)=16。
  • 元素魔法伤害:魔法对敌人造成的伤害为(魔法基础伤害+DRN1-DRN2-防御者盔甲度)*(1-对应抗性率),如果魔法有盔甲穿透特性Armor Piercing(大部分火系),防御者的盔甲度只有1/2能产生防御效果,如果魔法标注为盔甲无视Armor Negating(如电系),盔甲度将完全没有防御效果

士气和战败计算

士气修正因素

  • 每提高经验值1级:士气+1
  • 在本方神域内作战:士气+1
  • 在敌对神域作战:士气-1
  • 处于饥饿状态:士气-5
  • 在出生省份作战:士气+1

士气崩溃计算

战斗技能

  • 旗帜:技能拥有者周围,等于技能数的宽度区域内士气将提升1点,技能每超过10点,提升士气效果+1,即standard+8的将领能令以自己为中心,一个8格区域内所有人士气+1,standard+15能在15格区域内士气+2。多个旗帜可以叠加,但不能超过+5效果,每个战斗回合,旗帜的士气鼓励效果将-1。
  • 令人恐惧
  • 敬畏:攻击者攻击有此技能者时必须通过DRN1+士气-10>DRN2技能值的检测,否则将停留在原地浪费自己的该回合行动。
  • 践踏:每位遭受践踏的单位必须通过(防御技巧-疲劳/10)对10的DRN检测,如果失败将受到8+2*体型差的攻击伤害,盔甲可以提供一半防御效果。
  • 散热:单位对周围临接1格产生等于技能数的疲劳伤害(无视盔甲),如果拥有火免疫可以按照比例削减
  • 散冷:同样对周围临接1格产生等于技能数的疲劳伤害(无视盔甲),如果拥有冰免疫可以按照比例削减
  • 狂暴

战略回合

遗迹

  • 遗迹数上限:任何省份,最多可能存在4个遗迹,人造建筑不计算在内,因遗迹效果而出现的特殊建筑(如特殊城堡)同样不计在内。
  • 遗迹出现概率:每个省份拥有的遗迹数量在创建游戏时就决定了,将遗迹出现频率设置为50%意味着每个省份的四个遗迹空位中的每一个都有50%的几率被填入一座遗迹,和日后随机事件带来的遗迹无关,但是随机事件也不会造成遗迹数超过4个。
  • 遗迹

神域

神域数计算

  • 神域上限:创建神时设定的dominion值,每多拥有5个神庙则另外增加一点
  • 神域自动增加速度:当某地在结束回合,发生神域自动增加检查后,它将有起始神域值*10%的机会为本国增加1点神域。常见的产生每月自动检查的包括:
    • 拥有神庙:自动检查一次
    • 当地有先知:自动检查一次
    • 首都:自动检查一次(和当地默认拥有的神庙效果独立)
    • 当地拥有神:自动检查二次,外加固定提高一点
  • 神域自动传播原理:一旦某地的神域增加检查成功,这一点神域将有一定的概率增加在当地:在当地为0神域将100%发生,当地如果有本方神域,继续增加的几率为30%-当地现有神域数*3%(越高的本方神域将越难继续实际增加),当地如果有敌方神域,令该敌对神域下降1点的几率为50%+起始神域上限*5%-当地敌对神域数*5%。如果这增加的神域点数未能在本方领地实际生效,将自动进入下一个相邻省份试图增加当地神域,直到尝试进入敌对神域省份并失败为止。
  • 传教提高神域几率:一个在执行传教的牧师,将有30%*牧师级别的概率令当地提高1点神域,如果当地有敌对神域,每1点敌对神域将下降5%成功率,如果当地有本方神庙,该牧师的技能将增加1级(+30%成功率)
  • 血祭提高神域几率:每杀死一个血奴,当地将产生一次神域增加检查。拥有的牧师级别等于他一回合能杀死的血奴数量上限。

神域效果

  • 如果省份神域为正值,每回合将自动减少不满0-2点(随机确定,平均效果为1点),如果该地神域为负,不满自动增加0-2点,具体神域数值没有任何影响。
  • 神域对神域特征的影响:

地图命令

围城

  • 围城/修复速度:所有参与的单位包括将领,其强壮^2/100等于基础围城/修复能力,修正系数包括:
    • 飞行单位:价值+1
    • 围城/守城奖励:价值增加对应技能数
    • 无意识单位:守城价值/10
    • (未证实)动物单位也有修正影响

唤神

  • 复活神总共需要50点单位时间,每回合所有参与Call God的牧师,其牧师级别之总和即为该回合的复活点数,各回合累积直到超过50点为止。即10位有1级牧师技能的牧师需要一起执行命令5回合才能让神复活,10位2级牧师则需要2.5回合,在执行第3回合后才成功。

潜行与反潜

  • 巡逻单位(及PD)的发现间谍的能力总和,对间谍的隐蔽能力,各投2D25并进行比较,决定该间谍(及其部下)是否被发现
    • 每个单位的发现间谍能力:(命中+战场移动速度(飞行单位固定为20))/20
    • 反潜技能:固定增加反潜能力的总和
    • PD检查间谍能力:(大于10的情况下)PD-9
  • 间谍的隐蔽能力:基本技能+50
    • 每带队1个隐蔽技能+10以下的的单位:-1
    • 当地存在动乱:+动乱/2,最多增加100

洗劫

研究

  • 每一级需要的研究点数均为前2级之和(费氏数列),第1级20点,第2级40点,以后分别为60,100,160,260,420,680,1100,1780,2880,4660。魔法研究难度提高1级,数列按后计算1级,即普通研究难度,第1级为40点,困难研究难度,第一级60点,非常困难下第一级需要100点,研究第9级需要4460点。

捕捉血奴

  • 成功率:基本成功率参考人口及动乱修正
    • 基本成功率:10%+30%*技能(包括道具效果)
    • 人口低于5000:成功率=基本成功率*(人口/5000)
    • 动乱造成成功率下降:
  • 捕捉数量:
  • 造成动乱数量: