World(世界观)

游戏的世界以神(God)和神域(Dominion)为核心内容。

  • 神(God)

每一位玩家或参与的电脑都拥有一个神,他除了拥有自己的领地和国土外,更代表一种信仰力量,以其在各地拥有的神域(Dominion)来体现。 神不能被真正杀死,如果一个神暂时死亡,可以通过本方任何有牧师能力的将领通过Call God (唤神)命令在首都复活重生。

击败神的方式只有2种,一种是令其在整个地图上不再拥有任何神域(Dominion),由于被人彻底遗忘,该神会自动消失;另一种是占领其所有领地并暂时杀死神本人,由于没有人能再召唤神返回人间,该神的势力也会自动被消灭。

游戏的核心目的就是指挥自己的神的势力击败其他一切神。在竞争开始时,所有的神仍被称为“候补神”(Pretender God),只有当世界上只剩最后一个这样的神后,他将成为真正的神(God)。原则上说,所有的候补神或所谓的伪神彼此之间都是敌对的关系,任何两国之间因此随时可能爆发战争而不需要“宣战”这样的手续。但在不同场合下,各方之间又完全可能默契般地互相利用和合作,也包括一些国家从本性上就互为天敌,因此整个世界将处于极端混乱和复杂的战争局面。

  • 神域(Dominion)

每一个省份都对某一神表示信仰,其信仰的程度即为该地的神域(Dominion)值,如果信仰本方神,该数值为正,为负时则表示该地信仰其他神。要提高神在某地的神域(Dominion),可以通过以下手段:

  • 在神显身的地方,当地人民必然将更容易信仰和相信其存在,因此神本人所处的省份,会自动得到一定的提高修正。神自身拥有神域(Dominion)初始值,俗称神格,该数值将表示该信仰在任何一地的最高上限,同时也决定了神对自己所停留省份的神域影响能力。
  • 每一个国家可以委派一位将领成为Prophet(先知),传达神意的先知不仅能自动成为优秀的牧师,还将如同神本人的显身一样能令所处省份自动提高神域,只是效果没有神本人显著。
  • 各国的发源地将更倾向于信仰自己的神,他们都会自动提高自己神域,
  • 在自己占领的省份建造神庙(Temple),可以帮助该地自动开始提高本族信仰,同时防御他国信仰进入,更多的神庙同时还能提高神域(Dominion)上限。
  • 指派任何有牧师能力的将领在各省份执行布道(Peach the teaching of God)命令,可以驱逐外族信仰,将该地的神域(Dominion)提高到一定数值(具体上限由执行者能力及当地是否有神庙决定)
  • 神域拥有传播效果,一个信仰已经较高的省份将更难自动增加信仰,取而代之的效果为影响邻省,令其神域值逐渐与自己持平,多个敌对省份因此互相以自己的信仰争夺中间地区甚至侵入对方腹地,信仰更坚定的地区又更难被外族动摇。就构成了各信仰之间的拉锯战和动态平衡。
  • 其他还包括宝物/魔法效果等等
  • 创神(Create a God)

每一位玩家在开始游戏前,首先必须选择自己的国家,然后为其决定一位神,同时设置该神的魔法能力/起始神域(Dominion)/省份属性等等。这些设定将决定该势力的特征,对随后整个游戏的过程有巨大影响。

在选择国家之后,将进入设定的具体范围,以下所有设定操作都将受到一个点数总额的影响,将总共350点设计点数使用在不同的内容上:

  • 选择神,各国均拥有一定数量的可选方案,其中少量种类为该国独有,不同神将拥有各种基础能力区别。
  • 初始神域(Dominion)设定,以神的基础神域为基础,追加修正而确定神格,这也将决定国家初始情况时的神域最高值,如果设置到9级,神将自动获得敬畏+1技能。10级时敬畏+3。
  • 初始魔法设定,以该神的默认魔法能力基础,决定该神的魔法级别,不同神拥有不同的初始能力,开创新系魔法能力需要的点数也不同,神拥有的初始魔法级别将会决定本族牧师们施放祝福魔法后的效果。
  • 确定神域特征,所有受本方神域(Dominion)影响的省份,将逐渐趋向于该种特性。特性体现为下文所列的6杆天平,天平左侧(名单前者)通常为积极效果,右侧为消极,具体可将每一杆天平的状态概括为+3到-3之间的一个整数,左侧为正,右侧为负。
    • 秩序(Order)/混乱(Turmoil):每趋向正数一点,增加省份收入7%,减少随机事件发生概率5%,为负时减少省份收入,增加随机事件发生概率。
    • 勤劳(Productivity)/懒散(Sloth):每趋向正数一点,增加省份收入2%,增加资源15%,为负时相反。
    • 酷热(Heat)/严寒(Cold):各种族拥有最合适生存的温度,当温度与其不一致后将造成收入损失,每一点差距造成收入-5%,补给-10%。
    • 生机(Growth)/死亡(Death):每趋向正数一点,增加收入2%,增加补给15%,人口成长+0.2%,为负时相反。
    • 幸运(Fortune)/灾祸(Misfortune):每趋向正数一点,发生的随机事件13%更倾向有利,为负时相反。在往任意一级偏向时均会增加随机事件发生概率,每点+5%。
    • 魔力(Magic)/枯竭(Drain):趋向正数一点,所有拥有Research Ability(研究能力)能力的单位得到+1研究速度奖励,3点时奖励达到2。同时单位的Magic Resistance(抗魔)减少1点。为负时相反。

对大部分天平,增加1单位正数均需要支付40点设计点数,减少则可以得到40点。特殊天平酷热/严寒无论向哪一极偏斜都能每点对应得到40单位设计点数。

  • 神之苏醒,可以设置神是否处于沉眠(Dormant)和被封印(Imprisoned)的状态。这两种状态下,神在开局时不能直接使用而必须等待一定数量的回合,作为补偿可以额外得到设计点数。
    • 苏醒(Awaken):默认状态
    • 沉眠(Dormant):在大约第一年结束后(10-13回合)自动苏醒,可以额外得到150点设计点数
    • 被封印(Imprisoned):需要长达3年左右(28-42)才能苏醒,具体时间根据幸运属性会有误差,可以额外得到250点设计点数
  • 时代(Age)

游戏背景世界分为三个时代。总体来说,越早的时代越充斥魔法奇迹和各种奇特生物,世界处于一片混沌之中,而到了较晚的时代,技术装备将更多地决定战争,神话的力量在减弱,人类终将取代其他众多种族成为世界的真正主宰。
不同的时代下也有不同的势力分布情况,一些旧的王国经历了衰亡,在较晚的时代中已被他人吞并,另一些新生力量则在变革中得到了发展。同一个民族在各个时代下,都将有完全不同的特性,包括兵种构成可选择的神种类。
因此在创建神和选择国家之前,首先都将必须确定特定的时代,一旦确定后,这个时代背景将会在全局游戏中固定。

  • 回合、季节与年历(Turn & Calendar)

游戏以回合为基础,每12个回合对应年历一年,对应季节依次为入春、春分、晚春、初夏、盛夏、夏末、入秋、秋分、晚秋、入冬、寒冬、冬末。在不同季节,虽然收入不会有直接影响,但是气温的变化可能影响各地的温度,这将对一些种族和特殊生物的发挥有相当的影响,另外也会关系到一些随机事件的发生。
所有各局游戏均从春分开始,第一回合因此命名为觉醒历之第一年春,在每回合的事件报告中可以很容易地看到该回合目前所处的年历,通常情况下每局游戏的战争将持续数年直至十余年。

当理解基本概念和完成了初始选择后,就能够参加各局游戏了。