神域简史

1997年,神域的世界在通往Santiago de Compostela(一西班牙城市)的路上开始了蹒跚学步。当时我们已经完成了一个简单却迷人的奇幻游戏Conquest of Elysium,充溢着NetHack似的不平衡性和种类众多的怪物(我们的标志)。之前我们已开始忙于设计一个太空帝国背景的游戏,但最后决定Master of Orion 2这个游戏已经够让人喜欢了,所以放弃了那个项目。然后在那个夏天,我去了法国和西班牙,步行了一千英里。我用了72天,路上思考了很多,想出了几个点子,包括一个虫子战争类的游戏:蚂蚁、黄蜂和其他各种虫子,装备着控制设备和枪炮。在过程中,我们发展了一些之前在春天冒出的点子,出现了Pythium,C'tis,Man和Lareaux(Ulm和Marignon的杂交体)的初步设想。

当我从Santiago回来,我们就开始着手于虫子战争,但很快就厌了,于是决定制作一个战术奇幻游戏,里面你带领一支部队对抗对手的部队。

数据,战斗系统和士气设定都来自于这段时间。战术引擎大体是源自纸上游戏里将领下令给小队。SPQR, Age of Chivalry和Warhammer Fantasy Battle(WFB)都是灵感的的来源,士气下降和溃败都是这些游戏里的基础要素。一开始你监控所有的单位,但很快你就只移动你的将领然后告诉他们给小队下什么命令。

WFB让我们觉得英雄很有趣,但我们没有想让英雄像他们在WFB里面一样重要。在那时还没有魔法物品,法术或者怪兽,除了九头蛇。

一段时间后,战斗开始变得无聊,而如果结果是无聊的,你就该放弃了。在那时我们得到了VGA Planets的启发,决定要做一个有战术战役的战略PBEM游戏。我们开始想如何把战术引擎放到一个战略游戏里同时依然可以用email玩。解决办法就是放弃战役的控制。

从一个纯粹的战术游戏到一个战略游戏的转变使这个世界更为重要。一些早期的想法,像Ars Magica类游戏的魔法研究和政体被重新发掘,随机要素和省份里的魔法遗迹可以提高可重玩性,赫尔墨斯法师们被互相竞争的神祗替代。Ars Magica里的魔法和神圣光环给了我们军队和神域两个战线上的战争的想法。我对历史和宗教都有很大兴趣,因此从神话和历史式的背景就自然而来了。

有几个国家在制作战术引擎的过程中就被想到了,但它们随着时间演变了。Pythium分成了Pythium和Arcoscephale;Lareaux变成了Ulm和Marignon。

魔法和研究被结合进了游戏。八大元素和几十个法术在一开始就有了,但研究系统就显得古怪加独特了。魔法系别的想法让研究成了重要的选择,而不再是根据你有多富有。全球结界是后来受Ars Magica和Master of Magic的启发加上的。

从1997年开始这游戏经历了很多改变,但有些东西是保持原样的。我们现在还有1997年的旧资料告诉我们一件板胸甲该耗多少资源,以及一个特定技能等级的法师值多少。虽然当数字变化时我们会潦草地写下新数值,但我们还是在用这些资料,直到2004年开始做神域3时重做了护甲保护的算法。

2001年,《神域:牧师,先知和伪神》发行。它得到了Usenet的关注,我们很开心得到了一些建议。人们指出了Bug和不足,我们努力修复了其中大部分。半年后我们决定想要制作一个全新的游戏而不是对神域1做小改小闹。

我们从一些点子开始入手,包括一个怪异的3D版本的神域。一段时间后,我们回到了神域1,决定去制作现在的神域2。我们的首先目标是重制用户界面。许多东西还是一样,但很多当初很难融入神域1的想法现在已经可以实现。我们有随心所欲的时间,没有固定的计划,没有过多的期望。

2001年圣诞期间我去探望父母,有了一些空闲时间。我受神域启发,意外地做起了一个纸上游戏地图和系统,但一直没能完成。我依然还有一些草稿,一个木制地图,和一个满是几百个没上色的木制部件的小盒。Johan Karlsson(另一个设计者和程序员)比我更能真正地完成事情,我们后来扫描了那地图,把它作为了我们的第一张神域2地图(<The Sundering>)。

神域2发行了,我们开始制作第一个补丁。第一个补丁包括新国家主题和许多小改动和bug修复。玩家社区和游戏一起开始发展了,我们也获得了来自全世界玩家的好评和Fans的灵感。地图,mod和其他来自爱好者的贡献,当然也有我们的,让这个社区维持活跃。

一些补丁加入了新内容。我们依然对这个世界,这个游戏和未来有很多想法。开始,我们满足于制作补丁,但一段时间后我们认定了有些东西没法修复,除非游戏引擎有大改变。于是我们决定开始做第三个版本的神域。

关于国家和国家主题我有许多新想法。首先是Oceania,一个和Pangaea相似的水下国家。神域2的后期补丁中包含一个早期版本的Oceania。Sauromatia受到了希罗多德书中的斯基泰人,亚马逊人和Androphagi人的启发;还有Bandar Log,源自古印度和印度教神话,这是两个我梦想中的国家。不久,国家总数增加了,我们决定按时间和主题结构顺序把它们分类。主题被替代为三个有些许不同特征的时代。神的觉醒的概念,一个老想法,也再次被启用了。

之后制作慢下来了一阵子。工作,社交,还有其他电脑游戏吃掉了我们部分时间。我们没有一个最后期限,也没有任何明确的方向,只是在加入有意思的东西和让游戏更加方便玩家。在一段相当长的时间里随意加入内容和修补错误后,我们觉得是时候进行beta测试了。二月,神域3的beta测试论坛开放了,而现在,大概7000个帖子后,《神域3:觉醒》完成了。不过我还有很多东西想要在游戏中看到,所以,请在补丁中期待新内容和不断增加的mod能力。

就说这些吧。

——Kristoffer Osterman 瑞典,2006年夏