Building&Magic Site(建筑与遗迹)

Building(建筑)

基础建筑包括神庙、魔法实验室和城堡3种,这些建筑可以在一个地区同时存在,但不可能出现多个相同建筑在该地并存的情况。

神庙是传播神域的重要设施,在拥有神庙的省份执行布道任务将更容易取得成效,同时增加布道能够达到的神域上限1点。
有神庙的省份将不断可能产生神域,自动进入周围的省份提高本方神域,或者试图削弱对方已有的神域,也就形成神域数战争。
招募任何有牧师技能的将领或神圣单位都需要当地建有神庙,征服新地区后,如果在当地发现敌对种族建有的神庙也将自动被摧毁。(随机事件可能为中立地区也带来神庙,但这种建筑没有任何实际效果,在占领当地后也会自动消失)
建造神庙必须由拥有牧师技能的人来执行,绝大多数国家需要400单位金钱作为建造成本,某些特殊种族如Man只需要200单位,也有某些种族如Gath需要800。每多拥有5个神庙,能提高各省神域上限1点。

魔法实验室是从事魔法活动的前提设施,只有在建有魔法实验室的省份,拥有魔法能力的将领可以执行研究魔法炼制铸造宝物魔力吸收仪式魔法等魔法相关命令。
招募任何有基础魔法能力的将领也必须以当地拥有魔法实验室为前提,可以由任何有魔法能力的将领建造实验室,绝大多数种族需要成本500单位金钱(特殊种族只需要250单位)。和神庙不同,在占领敌方省份后对方遗留的实验室仍能被直接使用。因此如果需要,实验室也可以由任何一将领执行拆除命令而令其不落入对手手中。

城堡是军事相关设施,拥有城堡的省份可以招募到各种本种族的基础兵种,同时城堡将从相邻友方省份收集到一定比例的资源,集中保证招募这些兵种的需要。拥有城堡的省份将得到更多的补给和略微提高当地金钱收入,在临近城堡的省份,补给数也将有所增加。
拥有城堡的省份,如果当地被入侵敌军占领,守军将仍可以利用城堡防守和缓冲一定回合,直到对手通过持续的围攻直到袭击,在攻城战中彻底占领城堡为止。在围城战的过程中,围攻方控制省份的大部分地区和人口,可以获得当地的补给以及调整税率的自由,防守方利用城堡自带的补给数维持,可以继续利用省份内的神庙和实验室(因为建造在城堡内)并获得该省遗迹出产的宝石,当地税收由双方平分,但任何一方都不可能在当地招募部队。由于单位默认停留在城堡内,这可以避免当地由于发生意外攻击事件而重要的法师单位遭到屠杀,同时他国的普通潜行单位也将无法提供城堡内部的具体守军信息(但可以提供围攻军队的情报)。
不同种族使用不同类型的城堡,包括一些随机事件和探索后将可能得到特殊的城堡,但对任何对手的城堡都可以在占领后直接归为己用。
对任何将领都能下令在所在地建造城堡,或在必要时拆毁己方控制的城堡,但只有海洋/两栖种族如Atlantis能够在海洋省份建造水中城堡。具体建造成本和需要的时间由城堡类型决定。

城堡种类表

Magic Site(遗迹)

所有省份都可能存在最多4个遗迹,它们能为拥有者带来每回合宝石的产出以及提供特殊兵种雇佣。在开始游戏时随机分布在各地,具体出现概率可由该局游戏开始时设定,默认情况下,在越早的时代地图上也将出现越多的遗迹。

所有遗迹从0至4分为5个级别,除0级遗迹任何人进入省份都立刻能发现外,遗迹级别X即表示需要一个对应能力达到X级的法师在该地寻找后才能发现(所有魔法探索自动按9级效果计算)。能力即指8种魔法Path以及神圣(Holy),一共九种。不存在需要5级以上能力才能找到的遗迹,不存在必须同时拥有多种能力才能发现的遗迹。少数随机事件可以为当地带来新的0级遗迹。

不同的地形省份,对遗迹的出现率有修正效果,平原省份出现遗迹的概率最低,沼泽/森林/荒原/山丘的遗迹更高。不同遗迹,往往也可能对出现地点的省份属性有所要求,比如Endless Forest就只可能在森林省份出现,有些遗迹需要当地有河流,有些遗迹只会沿海出现,等。

遗迹不可被摧毁或建造,一旦被发现后任何占领该地的种族均将自动占据之。

遗迹分布经验规律:

  • 在所有9种path的遗迹中,神圣类遗迹和血系遗迹较少
  • 低搜寻级别的遗迹通常更常见,在任意一局游戏中,1级遗迹的数量一般占所有随机遗迹中30%-40%左右,2级遗迹占20%-30%,3级遗迹大约10-20%。0级遗迹除去首都固定出现,占总遗迹数中的10%-20%左右。4级遗迹种类总共只有17种(3.20标准)。
  • 部分随机遗迹是独一无二的,除非地图默认设定,不可能在一局内出现2处。所有4级遗迹基本都是这种罕见类型,其他级别也存在这样的遗迹。
  • 从产出来说,越高级的遗迹通常会有更多的宝石产出,其中1级/2级区别不明显,3级遗迹相对有更多的宝石收入或者其它更多特殊效果,4级遗迹的宝石产出最多,价值也最显著。但这种规律也并不绝对,比如所有铸造奖励的遗迹都是0级。
  • 由于遗迹的出现对省份类型有要求,一般来说,在沼泽地区会更容易出现死亡遗迹和死亡宝石产出,在山地更容易出现地系遗迹/地宝石,在荒地容易出现火系遗迹,森林容易出现自然遗迹,平原容易出现星空遗迹。
  • 海洋中最多为水系遗迹;地系为第二大系;自然系遗迹数量和宝石产出较前2者略少,但可能出现特殊的海藻城堡而意义同样重大;星空遗迹本身几乎不会在水下出现,但水系中有数种产出珍珠的遗迹,因此总珍珠产量同样不低(还可能会出现极其珍贵的召唤之门)。火系/空气系/死亡系相当罕见,神圣遗迹同样稀少但唯一的一种能同时出产珍珠/水宝石,只需要1级即可发现而值得关心;除非特殊设定,永远不会出现血系遗迹。
  • 深海(deep sea)地形包含所有可能出现于海洋(sea)地形的遗迹,同时另有一些独有的遗迹。

遗迹常见的各种效果:

  • 产生固定宝石收入
  • 永久产生金钱收入,提高当地的收入,也将是唯一即使当地人口为零以后仍然能获得的税收
  • 永久增加当地的资源数
  • 永久增加当地的补给
  • 自动增加当地动乱度(通常是血/死亡遗迹),以及自动降低当地动乱度(通常是神圣遗迹),这种效果即使遗迹未被发现也有效
  • 对当地神域特征产生影响,这种效果即使遗迹未被发现也有效
  • 增加特殊兵种及将领招募(首都特有遗迹所对应的“首都兵种”例外),特别提示:野兵中有无特殊兵种与当地有无对应遗迹毫不相关
  • 在当地使用对应School的仪式魔法时能节约一定比例的宝石
  • 可以让适合的将领进入访问,获得新的单位或者其他产生特殊效果
  • 获得一座免费的建筑,包括特殊种类的城堡或实验室
  • 为当地单位自动传播疾病/诅咒/恐惧标注等等,同样即使遗迹未被发现也有效